カリキュラム

学んだことを実践できるのは、
いつの時代も社会に出てからだった。

学校で学ぶべきことは、しっかり学ぶ。
さらに本質的なことを身につけたいなら、
本当に頼れる大人たちと、
とことん本気で試せる場所が必要だ。

そんな授業は、ここにしかない。

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集中と選択

講義時間は1時限を90分、 30週の2学期制。

学びに最適な
授業形式

アクティブ ラーニング型の講義と 課題解決型の 実践的学習の 組み合わせ。

テクノロジー×デザイン×起業家精神。
「モノをつくる力で、コトを起こす」ために、
必要な学び。

  • テクノロジー

    テクノロジー

    プログラミングと数字に強くなる

    すべてのモノがネットに接続される未来に向けて、ソフトウエア分野を中心とした情報工学からIoTを理解するための電子工学まで、モノをつくる力の基礎をしっかりと身につけます。

    学ぶこと
    プログラミング/アルゴリズム/電子工学/IoT/AI/
    データ分析/セキュリティ
    1年次
    ITブートキャンプ
    情報工学基礎
    基礎プログラミングI
    プログラミング演習I
    2年次
    電気電子工学基礎
    基礎プログラミングII
    プログラミング演習II
    3年次
    IoTシステム
    アルゴリズム
    応用プログラミング
    WebプログラミングI
    4年次
    電子回路
    人工知能
    コンピュータ
    アーキテクチャ
    統計データ分析
    WebプログラミングII
    5年次
    データ処理
    ネットワーク・
    インターネット
    コンピュータ
    セキュリティ
  • デザイン

    デザイン

    絵と言葉に強くなる

    自分のつくりたいモノを絵にして言語化する力。デザインだけでなく映像や建築、ゲームづくりの技術を通して、社会に受け入れられる魅力あるモノを形にする力を身につけます。

    学ぶこと
    デッサン/Webデザイン/UIUXデザイン/
    建築設計/映像/3DCG/ゲームエンジン
    1年次
    表現基礎
    グラフィックデザイン
    2年次
    エディトリアル
    デザイン
    Webデザイン
    UI/UXデザイン
    3年次
    3DCG&CADデザイン
    建築デザイン
    写真・映像デザイン
    4年次
    プロダクトデザイン
    アートワーク
    ショップ演習
    建築ワーク
    ショップ演習
    循環型プロダクト
    ワークショップ演習
    5年次
    ジェネラティブ
    デザイン
    ゲームエンジン
  • 起業家精神

    起業家精神

    社会と接合するー起業家精神ー

    ビジネスの基本や起業の仕方だけでなく、コトを起こす本当の力として他者を巻き込む力やコミュニケーション力、失敗を糧に前に向かう力を実践を通じて身につけます。

    学ぶこと
    問題解決/リーダーシップ/チームワーク/レジリエンス
    1年次
    ネイバーフッド概論A
    2年次
    アントレプレナーシップ概論
    起業家探究
    3年次
    アントレプレナーシップ演習
    エンジニア探究
    デザイナー探究
    アーティスト探究
    建築家探究
    4年次
    ネイバーフッド演習
    デザインエンジニアリング演習
    デザインエンジニアリング実践
    インターンシップ
    5年次
    ネイバーフッド概論B
    起業ワークショップ演習
    食農ワークショップ演習
  • 総合力

    総合力

    テクノロジー×デザイン×起業家精神

    まるごと組み合わせる

    基礎知識を網羅的に学ぶ一般科目に加え、テクノロジー×デザイン×起業家精神をまるごと組み合わせた総合力で、自ら課題を発見・解決することを実践し、卒業後の進路に対する意識を醸成します。

    学ぶこと
    リベラルアーツ/問題発見/課題解決/総合的な実践

プログラム
パートナー一覧

※2022年12月現在

実社会でビジネスを行っている企業に協力を仰ぎ、各社に強みのある領域を授業していただきます。このプログラムパートナーが提供する授業は、正規のカリキュラムに組み込まれており、修了すると単位が出るものです。

  • 株式会社FFRIセキュリティ

    株式会社FFRIセキュリティ

  • コクヨ株式会社

    コクヨ株式会社

  • ソニーグループ株式会社<br>クリエイティブセンター

    ソニーグループ株式会社
    クリエイティブセンター

  • PARTY

    PARTY

  • 株式会社<br class="sp_only">フードハブ・プロジェクト

    株式会社
    フードハブ・プロジェクト

実践を重視した授業

演習や実験を組み合わせた実践的な教育をはじめ、講義を中心とした一般科目や専門的な基礎科目など、内容に合わせてより効果的な授業を行います。
単に与えられた課題に取り組むだけでなくアクティブラーニングやPBL形式授業、グループワークなど、双方向的な授業を大切にし、課題設定から解決までを自身で行い、実践的な課題解決能力を身につけます。

  • アクティブ
    ラーニング

    授業内容に応じで少人数のグループを編成し、グループディスカッション、
    グループワーク、ディベートといった
    「アクティブラーニング(能動的学習)」形式の授業を行うことで、
    問題の本質を理解し課題設定を行い、解決に必要な知識や技能を
    学生自ら選択して学ぶことを大切にしています。

    学生
  • 学生
  • PBL形式授業

    アクティブラーニングの一環として課題解決型学習(PBL)を取り入れ、
    実社会における課題に対して
    統合的な解決策を戦略的に立案できる力を養います。
    課題の設定、仮説の設定、調査・演習の準備と
    実践、分析、仮説の検証といった
    プロセスを繰り返すことにより、
    本質的な課題を発見する力や
    具体的な解決策を提案できる力を育成します。

    学生

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